Regras

PARTE 1 – Entendendo a base do jogo

Campo

O campo de Futebol Americano tem marcações unitárias das jardas (medida americana equivalente a 0.914cm) e de 10 em 10, totalizando 100 jardas, ou 91.4m. 

campo futebol americano

Em cada extremidade do campo, nas endzones, existem esses travessões amarelos, que são utilizados em determinadas pontuações durante o jogo, que explicarei mais adiante.


Times

Cada time é composto por 3 times de 11 jogadores cada um:

  • Time de Ataque: responsável por progredir no campo adversário, conquistar jardas e pontuar;
  • Time de Defesa: responsável por impedir que o time adversário avance em seu território, através dos chamados TACKLES;
  • Time de Especialistas: times utilizados em momentos específicos do jogo, como kick off, field goal, punt, etc., explicarei mais adiante.

Objetivo do Jogo

Trata-se de um jogo de conquista de território, onde o time que está atacando tem como objetivo caminhar todo o campo e entrar na Endzone do time adversário para marcar o Touchdown que equivale a 6 pontos e dá direito a um chute extra (chamado de extra point), que equivale a 1 ponto.


Pontuações

As pontuações existentes são as seguintes:

Touchdown: 6 pontos (quando um time consegue entrar na endzone do time adversário, seja correndo ou recebendo a bola diretamente na endzone);

 Exemplo de touchdown terrestre          

  Exemplo de touchdown aéreo

Extra Point: 1 ponto 

Após marcar o touchdown, cada time tem direito a chutar a bola entre as traves  mencionadas acima). O chute é feito a partir da linha de 15 jardas.

2 point conversion: 2 pontos

A conversão de 2 pontos pode ser feita após da marcação do Touchdown, dependendo da estratégia da equipe e do placar do jogo. Essa pontuação consiste em tentar fazer um outro touchdown, a partir da linha de 2 jardas. Caso o time consiga, ele ganha dois pontos, ao invés de apenas 1 caso optem por chutar o Extra Point).

Field Goal:  3 pontos

Caso um time não consiga chegar até a endzone do outro, mas estão próximos o bastante para conseguir atingir um chute entre as duas traves, então podem optar por chutar a bola). O recorde desse chute até hoje foi de 64 jardas de distância .

Safety: 2 pontos

Caso o jogador de um time caia dentro de sua própria endzone segurando a bola).

 


Relógio

Os jogos tem 60 minutos, sendo 4 tempos de 15 minutos cada, onde o relógio para em determinados momentos:

  • passe incompleto
  • jogador sai de campo com a posse de bola
  • penalidade na jogada
  • revisão de jogada

O jogo dura em média 3 horas corridas.


Dinâmica

No início do jogo, entram em campo os times de especialistas de cada time para realizar o KICKOFF (chute inicial), onde um time (do seu campo de defesa), chuta a bola o mais longe que puder. O time adversário recebe essa bola e tenta correr o máximo possível para tentar ganhar a maior quantidade de jardas que conseguir (chamado de retorno de kickoff). Quando o jogador que está com a posse da bola é derrubado, marca-se o local e o time dele inicia o ataque a partir desse ponto. Em algumas ocasiões, o jogador que está com a bola consegue correr até a Endzone do time adversário e marcar o Touchdown a partir de um chute de kickoff ou punt. Veja o vídeo a seguir:

   

 

Primeira Descida

A próxima jogada inicia-se na linha que o jogador caiu com a bola na jogada anterior. Essa linha de ínicio da jogada é chamda de LINHA DE SCRIMMAGE.

O time de ataque entra em campo e tem 4 tentativas para andar ao menos 10 jardas com a bola a partir dessa linha. Cada uma dessas tentativas é chamada de DOWN, ou DESCIDA.

Caso na 1a. tentativa ele não consiga conquistar as 10 jardas, ele tenta novamente a partir do ponto onde parou, e assim sucessivamente.

Ao conseguir o mínimo de 10 jardas, dizemos que foi conquistada a 1a. Descida, ou o First Down, e então o time tem mais 4 tentativas para andar no mínimo mais 10 jardas e assim por diante.

Na TV eles colocam uma linha amarela que representa a quantidade de jardas que o time precisa percorrer para atingir as 10 jardas mencionadas. Veja na figura abaixo:

Linha Azul: marca o início da jogada (nesse caso, aproximadamente na linha de 20 jardas).

Linha Amarela: marca as 10 jardas que o time precisa conquistar para conseguir a 1a. descida e ter mais 4 tentativas para continuar avançando (nesse caso, aproximadamente 30 jardas).

Existem duas maneiras de avançar com a bola:

  • Jogo corrido: onde o Quarterback (QB – veja mais em Posições) dá a bola nas mãos de um Running Back (RB) e o mesmo tenta conquistar o território correndo;
  • Jogo Aéreo: o QB lança a bola em direção aos seus recebedores, para que eles possam então correr com a bola e conquistar mais jardas.

Durante todo esse processo, a defesa do time adversário tenta impedir esse avanço, forçando que os passes sejam incompletos, tentando impedir que o QB faça o lançamento ou tentando derrubar a bola das mãos dos recebedores.

Caso o time não consiga conquistar as 10 jardas depois de finalizar a 3a tentativa, ele tem duas opções:

  • devolver a bola pro time adversário através do PUNT, que é um chute como no kickoff, mas com posicionamento dos jogadores de forma diferente (o punt pode ser bloqueado e o kickoff não).
  • fazer a 4a. tentativa, porém se não conseguir, o time adversário continua do local onde estão, sem chute do punt para devolver a bola.

Na maioria das situações o time costuma devolver a bola e não tentar a 4a. descida, porém, de acordo com a estratégia do time, dependendo do placar e o tempo de jogo, vale a pena arriscar.

Drive decisivo resultando em Touchdown

1o quarto de um jogo, exemplificando a dinâmica (tentativas, descidas e drives)


Turnovers

Os Turnovers acontecem quando um time está tentando avançar com a bola, mas acidentalmente (erro do ataque ou mérito da defesa), perde a bola e o time adversário a recupera, podendo assim voltar a atacar.

A bola pode ser perdida de duas maneiras:

  • Fumble: quando o jogador do ataque tem a posse da bola e a deixa cair acidentalmente ou por pressão de um jogador da defesa – Vídeo 1;
  • Interceptação: quando o quarterback lança a bola em direção ao seu recebedor porém o jogador da defesa se antecipa e consegue interceptar o passe e receber a bola – Vídeo 2;

Em ambas as situações, se o jogador cair no chão e ninguém do time adversário encostar nele, ele pode correr e tentar marcar o touchdown. Veja os vídeos abaixo:

Fumble

Interceptação


Arbitros e Faltas

Ao todo, um jogo de futebol americano possui 7 árbitros. Um deles é o árbitro principal, que com o apoio dos demais que ficam em várias partes estratégicas do campo, se comunica e aplica as penalidades.

Durante uma jogada é muito comum você ver “bandeirinhas amarelas”, as flags, voando no campo. Essa é  maneira de um juíz indicar para os demais que ele identificou que houve uma falta em algum momento da jogada.As faltas mais comuns são as seguintes:

 

 

  • False Start: Quando um jogador de linha da equipe ofensiva move antes da pressão da bola, ou quando qualquer jogador de ataque faz um movimento rápido, abrupto antes da pressão da bola. Penalidade de 5 jardas.
  • Holding (defensivo):quando um Defensive Tackle (jogador de defesa) bloqueia um jogador ofensivo que não esteja com a posse da bola. Penalidade de 5 jardas e primeira descida automática.
  • Holding (ofensivo):Quando um jogador do ataque usa as mãos, braços ou outras partes de seu corpo para evitar que um jogador defensivo bloqueie o jogador que está com a posse da bola. Penalidade de 10 jardas.
  • Offside: Quando qualquer parte do corpo de um jogador passa da linha de scrimmage. Penalidade de 5 jardas
  • Pass Interference:um dos juízes observa que o defensor teve contato com o jogador do ataque que irá receber a bola, antes da mesma chegar e com isso atrapalha a possibilidade do jogador recebê-la. Essa é geralmente uma das maiores penalidades pois a bola é colocada na linha em que a falta ocorreu e 1a descida automática, e quando trata-se de passes longos, o avanço é muito grande para o time de ataque.
  • Personal Foul: é uma falta que é considerada arriscada para a saúde de outro jogador. Penalidade de 15 jardas.
  • Facemask: quando um jogador tenta bloquear o outro puxando pelas grades de proteção do capacete. Penalidade de 15 jardas.
  • Illegal Formation: posicionamento errado dos jogadores na linha de scrimmage. Penalidade de 5 jardas.
  • Unsportsmanlike Conduct: mal comportamento do jogador (que inclui uma série de coisas). Penalidade de 15 jardas
  • Delay of Game: quando o time não faz o snap (passar a bola para o quarterback) dentro do tempo estipulado de 25 segundos. Penalidade de 5 jardas.
  • Intentional Grouding: quando o quarterback se sente pressionado (estando ainda dentro do pocket, que é a sua área de ‘proteção’) e não tem para quem lançar a bola, ele lança para qualquer lugar que não tenha nenhum recebedor perto que seja possível recebê-la. Penalidade de 5 jardas e perda da descida.
  • Encroachment: Quando um jogador defensivo cruza a linha de scrimmage e faz contato com o adversário antes da jogada ser iniciada. Penalidade de 5 jardas.
  • Unnecessary Roughnes: jogada ilegal onde os Árbitros consideram que um jogador usou uma abordagem violenta para parar o seu adversário. Penalidade de 15 jardas.
  •  

Agora que você já sabe o básico do Futebol Americano e não vai ficar mais tão perdido (a) vendo o jogo, que tal ir para a Parte 2? Tem uma série de exceções, observações e considerações a se fazer nessas regras que coloquei aí em cima!


PARTE 2 – Times e posições

Posições dos Jogadores

Como mencionado anteriormente, as equipes de Futebol Americano são compostas por 3 times: ataque, defesa e especialistas. Cada um dos jogadores tem uma função específica, alguns precisam ter velocidade, outros força, habilidade, e assim por diante. Por esse motivo você vê jogadores de todos os tamanhos e perfis, para suprir cada uma dessas posições.

Ataque

O time de ataque é composto por 11 jogadores, onde alguns são responsáveis pela conquista de jardas e marcação de pontos, e outros que são responsáveis por proteger o Quarterback para que ele tenha tempo suficiente para fazer os lançamentos aéreos. Abaixo temos a formação chamada I-Formation, mas existem outras tantas. A função dos jogadores é basicamente sempre a mesma, o que muda é o posicionamento dos mesmo.

Quarterback (QB): é o jogador que fica na posição central, logo atrás da seqüência de jogadores que estão na linha de scrimmage, para receber a bola e passá-la adiante;

Running Back (RB): ficam atrás do quarterback para que possam fazer parte da jogada terrestre, pegando a bola da mão do QB e correndo para conseguir conquistar jardas;

Wide Receiver (WR): se localizam nas extremidades da linha de scrimmage, e no momento do snap eles começam a correr (sem a bola) para tentar conquistar as jardas necessárias para a 1a. descida. Eles costumam ter rotas que são treinadas com o QB para que  no momento do passe eles estejam no lugar estabelecido, mas obviamente nem sempre isso é possível devido aos defensores do time adversário;

Offensive Line (Linha Ofensiva)(OL): são os jogadores que se posicionam na linha de scrimmage que tem a função de proteger o Quarterback, bloqueando os defensores do time adversário que tentam chegar até ele.  Esse espaço entre a linha ofensiva e o QB é chamado de Passing Pocket, ou apenas Pocket (explicarei mais adiante).

Full Back (FB): normalmente o fullback tem a função de correr com a bola e bloquear o adversário para o QB ter mais tempo em jogadas de passe ou para o RB em jogadas de corrida.

Jogadores que compõem a Linha Ofensiva (OL):

Tight End (TE): Jogador que tem função híbrida, podendo funcionar como um bloqueador da linha Ofensiva, ajudando a proteger ou quarterback, ou como recebedor (WR), podendo sair para receber os passes. Geralmente eles são fortes e ágeis, além de ser necessário ter habilidade para receber passes.

Center (C):O jogador no meio, com a bola no desenho acima é o Center, que começa cada jogada (chamada de SNAP), e passa a bola por baixo de suas pernas para o quarterback. O center é o cérebro da linha ofensiva, e antes da jogada tem a responsabilidade de analisar a defesa e fazer ajustes no esquema de bloqueio da linha ofensiva.

Offensive Guard Left/Right (OG): Temos um guard de cada lado do QB, o Left Guard (esquerda) e o Right Guard (direita) e são eles fazem a proteção do QuarterBack, tentando impedir que a defesa do time adversário “sacke” o QB. (Sack, ser sacado, quando o QB é derrubado pela defesa).

Offensive Tackle (OT):Temos um Tackle de cada lado do QB, assim como os guards, e eles tem a função de proteger o “ponto cego” do QB que está focado no lançamento da bola e não consegue observar a movimentação da defesa adversária que tenta ir em sua direção para “sacá-lo”.


Defesa

O time de defesa, composto também por 11 jogadores,  é o responsável por não deixar que o time adversário conquiste jardas em seu território.

A formação típica da defesa é composta por 4 jogadores na linha de scrimmage, 3 linebackers e mais quatro Defensive Backs.

Além dos esquemas de 7 jogadores na frente e mais 4 por trás, há vários outros esquemas utilizados, principalmente em situações específicas, onde também são utilizados os Safeties.

Abaixo um exemplo do posicionamento e explicação de função de cada jogador:

A linha defensiva é composta por 3 ou 4 jogadores, que são os Defensive End e Defensive Tackles:​

Defensive Tackle (DT): São os jogadores que ficam no meio da linha, têm a função de pressionar a linha de ataque, impedindo corridas e tentando derrubar o quarterback. Defensive Tackles são os maiores jogadores da defesa;

Defensive End (DE): Tem a função de pressionar a linha de ataque, impedindo corridas e tentando derrubar o quarterback. Comparados com os Defensive Tackles, os Defensive Ends são tipicamente um pouco menores e mais rápidos;

Linebacker (LB) – Outside LB, Inside LB, Middle LB: Atrás do Defensive Line encontra-se o LB, que tem a função de tentar parar tanto as jogadas aéreas quanto terrestres. O Middle/Inside LB tem a maior responsabilidade de derrubar os corredores pelo centro do campo. Os Outside Linebackers da esquerda (na visão do quarterback) tipicamente tem uma maior responsabilidade de derrubar o quarterback, já que está posicionado ao lado das costas de um quarterback se preparando para lançar a bola.

Os demais jogadores que compõem a defesa, ficam na chamada zona SECUNDÁRIA:

Cornerback (CB): ficam posicionados diretamente à frente dos Wide Receivers, para marcá-los. São jogadores geralmente muito rápidos e atléticos, pois devem acompanhar a rota do WR para tentar interceptar a recepção da bola;

Na posição mais ao fundo da linha, estão localizados os Safeties, que podem ser de dois tipos:

Strong Safety (SS): tem a função de garantir uma proteção a mais contra corridas, devido ao seu posicionamento e por ser o mais forte dos dois.

Free Safety (FS): é o jogador que fica mais longe da linha de scrimmage, que ajuda a cobrir os passes em profundidade. Geralmente é menor e mais rápido que o SS.


Em campo: Ataque x Defesa

Time de Especialistas

O Time de Especialistas entra em campo em momentos específicos:

  • chutar o kick off do jogo  (chute inicial);
  • chutar o Extra Point (logo depois do touchdown);
  • chutar um field goal (quando não é possível chegar na endzone para marcar o touchdown)
  • chutar o punt  (quando a bola é devolvida para o time adversário);
  • chutar um onside kick ou fake punt (explicarei sobre esses dois na próxima página, continuação das regras).

Deu pra perceber que eles são acioandos basicamente nos momentos em que a bola deve ser manipulada pelos pés e não mais pelas mãos, não é? Sendo assim, esse time é o especialista em tudo que refere-se a chutar a bola oval (que não é nada fácil, pois pelo formato, ela tem uma posição específica que deve ser chutada e nunca dá pra prever como ela vai quicar quando cai no campo).

O time é composto por um misto de jogadores de ataques e de defesa, mas além disso, possui algumas posições específicas que são as seguintes:

Kicker (K) ou Specialist Kicker: jogador responsável por dar o chute inicial do jogo e chutar os field goals e extra points, pois são especialistas em chutar a bola parada, no chão;

Holder (H): jogador responsável por posicionar a bola corretamente para ser chutada pelo kicker (de preferência com as costuras no sentido contrário que será chutada, para evitar que a mesma desvie do alvo);

Veja na figura ao lado a costura da bola virada para frente.

 

 


Veja no vídeo ao lado  um momento crítico de um jogo decisivo de Wildcard (Minnesota Vikings x Seattle Seahawks) onde o Holder segurou a bola com as costuras para dentro e o kicker do Minnesota Vikings errou o field goal mais importante do jogo. Os Vikings perderam e o Seattle acabou se classificando para a rodada seguinte dos playoffs.

Punter (P): jogador responsável por colocar a bola em jogo, chutando o punt e devolvendo a bola para o time adversário, pois é especialista em chutar a bola ainda no ar;

Punt returner ou Kickoff returner (PR ou KR): jogador responsável por, no momento do punt ou kickoff feito pelo outro time, ele receba a bola e corra conquistando jardas que demarcarão o ponto inicial de onde seu time começará a atacar no começo da jogada. Geralmente são jogadores do próprio ataque, como Wide Receivers, que são desenvoltos, possuem muita velocidade e agilidade;

Long Snaper (LS): jogador responsável por lançar a bola por baixo de suas pernas para o Holder ou para o Punter.

Veja alguns vídeos de Punt e Kickoff para você entender a diferença entre as posições:

Punt Return

Kickoff Return

Agora que você já sabe todas as posições dos jogadores e o que faz cada um, vamos para a 3a. Parte que trata de mais algumas regrinhas/exceções interessantes para entender tudo que acontece dentro de campo!


PARTE 3 – Regras e Informações adicionais

Agora que você já está craque e sabe quase tudo de futebol americano, vamos entender mais alguns outros detalhes desse esporte.

Placar do Jogo

Quando estamos assistindo pela TV, algumas emissoras apresentam placares diferentes das outras, e no começo nem sempre fica claro o que aquelas informações significam, por isso coloco as imagens abaixo e explico cada uma delas:

Exemplo 1: Carolina Panthers 0 x 3 Philadelphia Eagles

Exemplo 2: Miami Dolphins 0 x 7 Buffalo Bills

  • Miami Dolphins está no ataque (você consegue ver através da setinha amarela bem pequena logo acima da sigla MIA)
  • 12:54 segundos restante para o fim do 1o. quarto do jogo
  • 2a. tentativa para andar 15 jardas, pois na 1a. tentativa houve uma perda de jardas do ataque, e agora o time precisa andar 15 jardas e não mais 10 para conseguir a 1a. descida
  • Os dois times ainda tem 3 tempos para pedir até o final da primeira metade do jogo;

Exemplo 3: Houston Texans 0 x 7 Detroit Lions

  • Houston Texas está no ataque (você consegue ver através da bolinha branca que está do lado da sigla HOU);
  • 9:50 segundos restantes para o final do 1o. quarto;
  • 1a tentativa para andar 15 jardas. Nesse caso, provavelmente houve alguma falta em que o time perdeu 5 jardas, mas a 1a. tentativa foi repetida
  • Os dois times ainda tem 3 tempos para pedir até o final da primeira metade do jogo.

Exemplo 4: New York Giants 0 x 17 Washington Redskins

 

  • New York Gianst está no ataque (você consegue ver através da faixa amarela em cima da sigla NYG);
  • 1:05 segundos restantes para o final do 2o quarto;
  • 2a tentativa para andar 10 jardas, já que na 1a tentaiva não conseguiram andar nenhuma;
  • Cada time tem 1 tempo para pedir até o final da primeira metade do jogo (tracinhos amarelos ao lado das siglas).

 


Revisão de Jogadas

Uma coisa beeeem legal que tem no futebol americano é a possibilidade de rever as jogadas para diminuir a chance de marcações erradas que podem mudar o resultado do partida. O juiz tem uma cabine em campo, com um monitor que mostra o replay da jogada. Ele tem 90 segundos para revê-la.

Quando o juiz marca algo em campo mas no replay percebe que marcou errado, ele volta atrás e informa os times e todo o público que está no estádio que a marcação estava errada e diz a marcação correta. Porém, o juiz só volta atrás quando ele tem 100% de certeza que aquela marcação foi indevida. Se ficar qualquer dúvida no replay, seja ela mínima, os árbitros não voltam a marcação. Isso não impede que hajam erros, mas diminui bastante em comparação ao futebol convencional.

Algumas jogadas são passíveis de revisão, outras não, como por exemplo:

  • todo touchdown é revisto para que haja certeza que ocorreu de fato;
  • jogadas que resultam em pontuação, como field goal, safety, extra point, etc;
  • Passe completo, incompleto ou interceptado;
  • Jogador fora dos limites do campo com a bola;
  • Recuperação de uma bola perdida;
  • Passes ilegais – recebedor ilegal ou além da linha de scrimmage;
  • Passe incompleto do quarter backup ou fumble;
  • Regra para corredoress, “down by contact”;
  • Se o kicker for tocado;
  • Número de jogadores em campo;

 

Outra coisa interessante é que se o técnico de um time não concorda com a marcação de campo de determinadas jogadas, ele pode desafiar o juiz/time adversário. Ele faz isso jogando uma toalha vermelha que fica com o técnico principal do time, geralmente dentro da meia.

Cada técnico pode fazer até 3 desafios em cada metade do jogo (exceto nos 2minutos finais de cada um). Caso o técnico esteja errado e o juiz certo, o time que desafiou perde um dos tempos que tem pra pedir. Caso o técnico esteja certo e o juiz errado, a marcação da jogada é mudada e o time não perde tempo algum.

via GIPHY

 


Regras adicionais

Fumble ou Down by Contact?

Explicando de uma maneira simples, fumble é quando o jogador que tem a posse da bola a deixa escapar. Quem recuperar essa bola, pode avançar em campo (seja do mesmo time ou time adversário), ganhar jardas ou até mesmo marcar um touchdown.

Down by contact é quando o jogador perde a bola em decorrência ao contato do seu corpo com o chão, nesse caso, não há perda da bola pois a jogada já terminou no momento que o jogador toca o chão, e a marcação para o inícido da próxima jogada é a partir do máximo de avanço que o jogador conseguiu.

Agora explicando os detalhes para diferenciar essas marcações:

  • para ser fumble, o jogador tem que ter 100% do controle da bola e perdê-la devido a um descuido, pressão e/ou contato com o jogador adversário. Caso o jogador perca a bola, mas ele não esteja com 100% do controle da mesma antes da perda, é considerado passe incompleto.
  • já o o down by contact é quando o jogador, tem 100% do controle da bola, porém a perde em decorrência do choque com o solo, a jogada é considerada finalizada e caracteriza-se um Down By Contact (se o joelho ou cotovelo do jogador tocar o chão, a jogada termina ali).

Fumble

Down By Contact

Touchback

Geralmente no Kickoff ou Punt, tenta-se chutar a bola o mais longe possível, mas também o importante é conseguir que ela não entre ou ultrapasse a linha da endzone, pois quando isso acontece, o time adversário começa a atacar a partir da linha de 25 jardas.

O ideal é tentar que a bola chegue na linha de uma jarda do campo adversário, mas não entre na endzone, pois assim o time adversário passa a atacar da linha de uma jardar, “com as costas na parede” como costuma-se dizer.

A partir de 1:04s, punt na linha de uma jarda, se entrasse na endzone, seria touchback.

 

Fair catch

Um pedido de “Fair Catch” é feito pelo jogador que irá receber a bola a partir de um Punt ou Kickoff. Ele faz um sinal que signfica que ele não correrá com a bola, ou seja, ele vai pegá-la e o time dele começará atacando a partir desse ponto.
Geralmente isso é feito quando o jogador percebe que a defesa adversária está muito próxima a ele e o impedirá de correr ou até mesmo forçar um fumble. Como ele percebe que o posicionamento de campo não será tão ruim se ele ficar parado, ele pede o Fair Catch e prefere não arriscar a corrida.

 

On-side Kick

Um onside kick é um tipo de chute usado no kickoff ou em outro tipo de tiro livre, onde o time em posse da bola a chuta para lateral ao invés de devolver sua posse ao adversário. O onside kick é normalmente usado quando um time está perdendo o jogo e busca continuar no ataque já que depois de uma pontuação (touchdown ou field goal) o time é obrigado a devolver a posse de bola ao adversário a não ser que o time faça o onside kick.

É um chute muito arriscado e difícil de dar certo, por isso só é feito em condições críticas no placar e tempo de jogo.

Veja um on-side kick que deu certo (video da esquerda) e outro que deu errado (video da direita)!

Alguns detalhes que devem ser respeitados ao fazer um onside kick:

  • O chute deve passar da linha de jogo do time que está recebendo a bola (normalmente uma distância de 10 jardas do ponto onde a bola é chutada), exceto se um jogador do time que está recebendo a bola tocar nela antes, sendo, neste caso, a bola de quem pegar.
  • O time que chuta a bola deve apenas recuperá-la, não avançando. Quando a bola é recuperada pelo time que chutou, a jogada morre e a partida se reinicia no ponto onde a bola foi recuperada.
  • O time que chuta a bola não pode tentar bloquear o chute ou a tentativa de um jogador adversário de recuperar a bola. O contato só é permitido após o primeiro contato com a bola.

Recepção (catch) válida ou não?

Essa é uma das regras mais polêmicas da NFL, quando uma recepção (ou catch, em inglês) é considerada completa, válida ou não!

Em alguns lances, mesmo com o replay e com vários árbitros para avaliar, acaba sendo difícil ter certeza, por isso já houveram tantas polêmicas a respeito dessa regra. A NFL não endereçou esse fator nessa última offseason, mas tomara que o faça na próxima.

De acordo com o livro de regras da NFL, um catch é válido e considerado passe completo quando:

  1. Ter controle da bola
  2. Os dois pés ou outra parte do corpo no chão
  3. Fazer o football move, como um 3o passo, alcançando ou se esticando para a linha ou ganho de jardas, o ter a condição de fazer tal movimento.
  4. Um jogador não precisa mais “sobreviver ao chão”, e o movimento da bola não resulta automaticamente em perda do controle da bola. Se um jogador perde controle da bola, é um passe incompleto se a bola toca o chão antes dele retomar o controle, ou fora do campo.
  5. Um receiver é considerado desprotegido durante todo o processo de recepção, até o jogador ser capaz de evitar ou impedir o contato.
TOP 100 melhores catches (recepções) da temporada de 2017.

Fake Punt

O fake punt é uma jogada conhecida como “trick play”, ou traduzindo, uma “pegadinha”, pois o time A acha que o time B vai chutar o punt, quando na verdade o punter volta a colocar a bola em jogo.
A formação é a mesma como se o punt fosse ser chutado, mas ao invés de chutar, ele corre com a bola ou corre com ela para tentar ganhar jardas.
Essa jogada é feita geralmente quando o time está em uma situação delicada no placar, e de preferência bem avançado no campo de ataque adversário, pois se a jogada não der certo, o outro time inicia seu ataque a partir desse ponto.
Mas existem vários casos em que os times resolvem arriscar para ficar à frente do placar, já que essa é uma jogada para surpreender o time adversário.

Abaixo coloco 3 exemplos de fake punt, dois que deram certo e um que todo mundo ainda está tentando entender o que os Colts tentaram fazer! hahaha Essa está sendo considerada  a pior jogada da história da NFL!

Fake Punts que deram certo!

Fake punt que deu MUITO errado

 

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